Full Contact

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Full Contact

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El Full Contact es una disciplina deportiva.

A comienzos de los años setenta, un cierto grupo de deportistas y artistas marciales, principalmente estadounidenses, encontraron que las artes marciales tal como se practicaban no satisfacían sus deseos de realismo y competición. Partiendo de iniciativas orientadas principalmente al espectáculo se celebraron combates de lo que inicialmente se llamó Karate al K.O., donde los karatecas tomaban los guantes de boxeo y combatían con “contacto pleno”, en lugar de como se hace en el karate deportivo.

La introducción del concepto de contacto en el karate no fue azarosa, grandes figuras de los 70 como Bruce Lee o Chuck Norris habían manifestado ya el descontento que existía entre muchos practicantes de artes marciales, y se habían puesto manos a la obra en la desacralización de las artes marciales sometiéndolas al escrutinio del ojo de la ciencia.

Actualmente es un deporte de difusión mundial, que cubre todas las categorías y puede praticarse en muchísimos gimnasios.

Tabla de contenidos

[editar] Conceptos generales

El Full Contact nace como punto de encuentro entre el karate y el boxeo y consiste esencialmente en derrotar en un ring a un adversario a base de puñetazos y patadas, si bien existen otras modalidades derivadas, como el Semi Contact, donde el objetivo no es el K.O. sino una puntuación mayor, y donde se compite -generalmente- en tatami en lugar de en cuadrilátero (ring).

Los golpes permitidos, en Full Contact, son todos los puñetazos y patadas que impacten de la cintura para arriba y los barridos, excepto el puñetazo con volteo del cuerpo, y la patada descendente.

En Semi Contact valen los mismos golpes, pero solo deben marcarse y retirarse, y no aplicarse con implulso pleno. En el full contact la técnica es concentrar con ciertos movimientos toda la fuerza del cuerpo sobre la zona en la que se va a dar el impacto, lo que resulta, en golpes muy efectivos y dolorosos.

Los golpes puntúan del siguiente modo:

3 puntos:

  • Patada en la cara en salto
  • Barrido que derriba

2 puntos:

  • Patada en la cara desde el suelo
  • Barrido que desequilibra con técnica

1 punto:

  • Técnica de mano al cuerpo
  • Técnica de mano a la cara
  • Técnica de pie al cuerpo
  • Técnica de pie a la cara

-1 punto:

  • Técnica innecesariamente dura
  • Salir del tatami
  • Técnica de mano bajo la cintura
  • Técnica de pie bajo la cintura (excepto barridos)

Es importante destacar que el KickBoxing es posterior que el Full Contact y en el se incorporan técnicas provenientes del Muay thai o boxeo thailandés. La principal diferencia entre el Full y el KickBoxing es que con el KickBoxing se permite pegar con la tibia y con el Full se debe pegar con el pie. El Kick permite además, realizar golpes de tibia contra las parte superior (desde arriba de la rodilla) de las piernas del adversario, lo que generalmente se llama patadas bajas o low-kicks.

Cabe destacar, también que en cada asalto de Full Contact, cada luchador debe dar al contrincante un número determinado de patadas, de lo contrario, es penalizado con puntos y podría perder incluso el combate.

[editar] Equipación e instalaciones

El kick emplea en términos generales las mismas protecciones (protector bucal, guantes y casco acolchados (segun reglamentos )…) e instalaciones que el boxeo (el ring) o un tatami (en el caso de semicontact), con la salvedad de que hay que proteger también las piernas, llevando unas espinilleras acolchadas que cubren pie, empeine, y pierna hasta debajo de la rodilla, así como una protección también acolchada para la ingle.

Se viste en general torso desnudo, pantalones de raso u otra tela ligera, de pernera larga y de vivo colorido en el full contac, y en el kick pantaloncillos cortos de vivos colores, se combate descalzo y o con unas zapatillas de suela delgada.

[editar] Arbitraje

De forma muy similar al boxeo, existe un comité arbitral mínimo compuesto por tres arbitros de mesa, o jueces, y un arbitro principal, el árbitro que se sube al ring.

Existen diversas formas de puntuar, aunque la más extendida (WAKO) es la puntuación basada en factores de 10. 10-10 es empate, 10-9 gana la esquina con 10 puntos, y 10-8 para grandes diferencias de nivel, y cuando existe una cuenta de protección. Generalmente se usan “cuentapatadas” para asegurar que se hace un mínimo de patadas por asalto. Existen diversas reglas al respecto, según la organización, pero generalmente se permite “recuperar” patadas en asaltos posteriores.

El árbitro del ring es quien tiene siempre la última palabra, y se debe apoyar en los jueces en caso de duda. Generalmente existe un par de figuras adicionales, como el juez central, que lleva la suma de puntuaciones. Un cronometrador es imprescindible para parar la cuenta en casos de tiempo muerto y tocar la campana cuando comienza y termina el asalto.

Las normas de competición para categorías amateur de Full/Kick dictan un máximo de tres asaltos de 2 minutos, aunque puede variar según la organización. Generalmente para finales de campeonatos son tres asaltos de dos minutos, y para combates de exhibición se pueden hacer de dos asaltos. Para Light contact amateur se suelen hacer combates pactados de un asalto para combates de exhibición y de dos asaltos para finales de eventos deportivos.

[editar] Figuras históricas del Kick

[editar] Enlaces externos

[editar] Profesores de la Actividad

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