Id Software

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Id Software

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El título de este artículo es id Software. La letra inicial se muestra en mayúscula debido a limitaciones técnicas.

id Software es una empresa estadounidense desarrolladora de software en el campo de los videojuegos. Las oficinas centrales de id Software se encuentran en Mesquite, Texas, Estados Unidos.

Tabla de contenidos

[editar] Historia de id Software

El día 10 de diciembre de 1993 Jay Wilbur subió la versión 1.0 shareware de Doom al FTP de la universidad de Wisconsin Parkside’s.

Este simple gesto dio comienzo al que posiblemente, haya sido el juego más importante en el mundo del PC de la última década. Pero para hablar de “Doom” hay que hablar de la historia de sus creadores, id Software. id nació en el seno de una revista mensual, Softdisk, donde John Romero trabajaba y a donde invitó a John Carmack tras ver algunos de sus primeros trabajos. Mientras ambos estaban en Softdisk, Apogee se interesó por el trabajo de Romero, al que le pidieron que programara un juego shareware para ellos. Romero aceptó la oferta y con una idea de Tom Hall nació “Commander Keen”. Pero el grupo aún no estaba completo, así que un día, Romero descubrió a Adrian Carmack, un dibujante que realizaba ilustraciones para la revista, y se lo llevó a su grupo para que hiciera las labores de grafista.

Una vez fuera de Softdisk, y tras el éxito de la primera entrega de “Commander Keen”, Apogee les pidió un juego en 3D. En esos momentos, John Carmack se encontraba trabajando en el que sería el primer motor 3D, el cual dio lugar a los dos primeros juegos de acción en tres dimensiones de la historia: “Hovertank One” y “Catacombs 3D”. Pero estos dos pequeños hitos quedaron eclipsados por el que sería el auténtico padre del género, un juego basado en otro anterior aparecido para Apple II y que recibiría el nombre de “Wolfestein 3D”. “Wolfestein” ofrecía acción a raudales desde una perspectiva única para la época, y se presentaba con una temática atractiva para el jugador, lo que lo convirtió en un éxito inmediato. Pero John Carmack no estaba del todo contento, y mientras sus compañeros se dedicaban a continuar el éxito de aquellas primitivas 3D con “Spear of Destiny”, él se encerró en su estudio para crear un nuevo motor que revolucionaría el mundo.

Varios meses después, el motor ya estaba en funcionamiento y una de sus primeras versiones sirvió para que Raven Software desarrollara “Shadowcaster”, pero el gran juego estaba por llegar. Carmack había creado todo un nuevo mundo en el que ahora era posible desplazarse arriba y abajo, abriendo todo tipo de nuevas posibilidades tanto en el diseño de los niveles como en las situaciones de juego. Así que, con la consigna de crear un juego que hubiese sido imposible de crear con la tecnología anterior, todos se pusieron manos a la obra en una historia donde un solitario marine espacial tiene que sobrevivir a la invasión de su base por parte de seres salidos del mismo averno.

[editar] DooM

Con su llegada, “Doom” introdujo todo tipo de novedades que, hasta ese momento, nunca se habían visto, o lo habían hecho con cuentagotas. El primer impacto al jugar a “Doom” era, sin lugar a dudas, su entorno 3D, algo nunca visto hasta el momento, ya que fue el primer juego en incorporar las distintas alturas en los niveles. Cuando ya te metías en el ajo, su trepidante acción y esa mezcla de adrenalina y terror que provocaba el jugarlo, con sus claustrofóbicos corredores y las esquinas tras las cuales siempre aparecía una nueva sorpresa, se convertía en una especie de droga, que aún después de morder el polvo mil y una veces hacía que volvieras a por más.

“Doom” también puede calificarse como el punto de inicio de las actuales comunidades online. Primero, gracias a sus opciones para jugar en red o a través de un modem, permitiendo el jugar con gente que viviese en cualquier lugar del mundo a sus modos Deathmatch o cooperativo, modos en los cuales también fue pionero. Pero no todo era matar al mayor número posible de demonios, si no que “Doom” era un juego fácilmente modificable, con lo que empezaron a salir niveles creados por los jugadores, modificaciones de los sonidos (el impagable chiquito.wav por ejemplo) e incluso sprites para convertirlo casi en un nuevo juego. La fiebre de los mapas para “Doom” fue tal que, la propia id comercializó un editor de mapas y más tarde lanzó “Ultimate Doom”, el cual estaba creado completamente con el trabajo de los jugadores.

[editar] Después de Doom

Después de “Doom”, evidentemente vino “Doom 2” en 1994, mientras el original iba saltando de plataforma en plataforma con versiones para Super Nintendo, 32x, Mac, Jaguar, y un largo etcétera. Después, la saga continuó con “Ultimate Doom” y “Final Doom”, pero muchas cosas cambiaron en id. Romero se fue y creó Ion Storm, capaces de lo peor (“Daikatana”) y de lo mejor (“Deus Ex”), mientras que John Carmack se quedaba en id creando la que sería la siguiente revolución del género: “Quake”. Finalmente, en 1997, y tras alcanzar más de quince millones de descargas, se liberó el código fuente del juego original, con lo que ahora es difícil encontrar un sistema que no tenga su versión o port de “Doom”, un juego que forjó un género y cambió el panorama del videojuego para siempre. En este mismo año, surje también Quake II, mítico título cuyo motor daría nacimiento de grandes juegos como “Half Life”, “Red Faction”, “Hexen II” y “Heretic II” entre muchos otros…

A finales del año 1999, Id nos sorprende con otro título de Quake, “Quake III”, hecho especialmente para deathmatch y multijugador, e innovando una vez más los motores gráficos para el resto de compañías de juegos, en los que destacan “Serious Sam” y el mismísimo “Return to Castle Wolfenstein” de id, con el que continuó la saga perdida en el albor de los tiempos…

Durante ese tiempo, saldría un duro rival en los fps para id: “Unreal”, el eterno rival de Quake 3 con su “Unreal Tournament” y sus también motores revolucionarios que darían cuenta en los títulos posteriores a este primer juego.

En Agosto de 2004, tras muchas especulaciones sale finalmente “DooM 3”, la continuación y supuestamente título final de la saga con la que esta se cerraría. Nueve meses después saldría su expansion “Resurrection of Evil”. Aquí id profundiza más en la explotación gráfica del software para crear una nueva manera de jugar aún más terrorífica, y con más tensión que tiros. Este motor gráfico, dará cuenta un año más tarde en “Quake 4” (2005) y en un título de proyecto perdido allá por el año 1997 llamado “Prey”, que se volvería a retomar también con el motor de este y cuyo año de salida es en el 2006.

Cabe destacar que durante el desarrollo de “DooM 3” Trent Reznor, creador del grupo de música Nine Inch Nails y responsable hasta la fecha de los sónidos y música de los juegos de id, abandona la compañía para dedicarse finalmente a la música, siendo este título de DooM el primero que carece de la maestría de este gran genio de la música.

En 2005, John Carmack se plantea dejar la compañía para dedicarse más a sus proyectos espaciales de la NASA (Armadillo Aereospace) y a la creación de juegos para móviles, como es el caso de “DooM Rpg” y “Orcs & Elves“con el que pretende seguir adelante en nuevos proyectos.

El último juego que ha lanzado esta empresa, junto con el apoyo de la empresa Splash Damage, es Enemy Territory: Quake Wars, con bases a la versión freeware Wolfenstein: Enemy Territory, y también anunciado un nuevo motor gráfico en el que se desarrollará una nueva saga: Rage

Hasta aquí, la historia de id se cierra esperando nuevos títulos, y rumoreándose que habrá un nuevo “Wolfenstein” esperando.

[editar] Software

[editar] Videojuegos destacados

[editar] Herramientas de programación

Estas son algunas herramientas que id Software ha desarrollado y que han tenido un impacto considerable en el mundo de los videojuegos.

En junio de este año se dio a conocer un nuevo motor gráfico de nombre id Tech 5, presentándose en una conferencia mundial de diseñadores de Apple, y tendrá soporte para Xbox 360 y Playstation 3[1]

[editar] Referencias

[editar] Enlaces externos

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