

Pseudocódigo
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Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial. Esto permite codificar un programa con mayor agilidad que en cualquier lenguaje de programación, con la misma validez semántica, normalmente se utiliza en las fases de análisis o diseño de Software, o en el estudio de un algoritmo. Forma parte de las distintas herramientas de la ingeniería de software.
No hay ningún compilador o intérprete de pseudocódigo informático (en el caso de que lo hubiera serían los lectores de dicho pseudocódigo informático, por ej. una idea de un jefe de programación al su personal), y por tanto no puede ser ejecutado en un ordenador, pero las similitudes con la mayoría de los lenguajes informáticos lo hacen fácilmente convertible.
El pseudocódigo describe un algoritmo utilizando una mezcla de frases en lenguaje común, instrucciones de programación y palabras clave que definen las estructuras básicas. Su objetivo es permitir que el programador se centre en los aspectos lógicos de la solución a un problema.
No siendo el pseudocódigo un lenguaje formal, varían de un programador a otro, es decir, no hay una estructura semántica ni arquitectura estándar. Es una herramienta ágil para el estudio y diseño de aplicaciones, veamos un ejemplo, que podríamos definir como: lenguaje imperativo, de tercera generación, según el método de programación estructurada.
Pseudocódigo = Pseudo (Supuesto) + Código (Instrucción).
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[editar] Definición de datos del Pseudocódigo
La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta parte la desarrollaremos adecuadamente.
[editar] Definición de estructuras de control
Como se había mencionado antes, cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, considere la instrucción “Reemplace el valor de la variable x por el valor de la variable y“; algunas de las posibles sintaxis para indicar lo anterior podrían ser:
asigne a el valor de
Sin embargo, independientemente de estas diferencias, muchos autores consideran tres estructuras de control para desarrollar los procedimientos:
[editar] Secuencial
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo.
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[editar] Selectiva
La instrucción selectiva determina si una determinada instrucción se ejecuta o no, según el cumplimiento de una condición P.
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La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, ésta no se ejecuta.
[editar] Selectiva doble (alternativa)
La instrucción selectiva realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una condición P.
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La condición P es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica, Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecuta Instrucciones1, si no es así, entonces se ejecuta Instrucciones2.
[editar] Selectiva múltiple
También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones de selección.
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En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un caso si no que será cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general, si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi
[editar] Selectiva múltiple-Casos
Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a continuación.
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En este caso hay Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada caso con Valori, si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del ejemplo anterior.
[editar] Iterativa
Las instrucciones iterativas abren la posibilidad de realizar una secuencia de instrucciones más de una vez.
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El bucle se repite mientras la condición P sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control hacer se utiliza cuando es necesario que las instrucciones de una estructura mientras se ejecuten al menos una vez:
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La estructura anterior equivaldría a escribir
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Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar sobre sobre un índice i (por convención se usa i, sin embargo se puede usar cualquier identificador):
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la cual se define como
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Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa cuando se tiene una lista o un conjunto L y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
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Si asumimos que los elementos de L son , entonces esta sentencia equivaldría a
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sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.
[editar] El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo muestra un pseudocódigo de un método de ordenamiento denominado Ordenamiento de burbuja en el cual aparecen varias estructuras anidadas. Este algoritmo ordena una lista L.
![]()
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[editar] Desarrollo de algoritmos
Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier algoritmo que:
- Tenga un único punto de inicio.
- Tenga un número finito de posibles puntos de término.
- Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de término.
[editar] Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual que una función matemática, recibe un valor de entrada y regresa una salida mientras que un procedimiento recibe una entrada pero no genera una salida.
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se hace comunmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo explicitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular an (un número a elevado a potencia n).
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[editar] Ventajas de utilizar un Pseudocódigo a un diagrama de flujo
- Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
- Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación formal.
- Si se siguen las reglas de identación se puede observar claramente los niveles en la estructura del programa.
- En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, estos están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo)